El primer juego de guerra digital comercial del mundo cumplió cuarenta años a principios de este año. Como escribí anteriormente sobre Computer Bismarck en RPS, no lo volveré a hacer. Lo que haré es marcar el aniversario algo tardíamente tomando prestado el tema del pionero para la prueba de lo que espero se convierta en un evento anual o bienal en el calendario Flare Path.
Lectores de una inclinación creativa, afilen sus HBs, soplen el polvo / las migas / la caspa de sus instalaciones de GameMaker y pongan sus boinas de lluvia de ideas: el concurso inaugural de diseño de juegos de esta columna comienza aquí, ahora mismo.
en un 38cm En pocas palabras, las partes interesadas tienen cuarenta días para diseñar y enviar un juego de mesa o de computadora para un jugador con temática de Bismarck. Envíos que intentan contar la historia completa de Operación Rheinübung, La primera y última salida de Bismarck al Atlántico Norte, son muy bienvenidas, pero dadas las limitaciones de tiempo y componentes / instaladores de la competencia (ver más adelante), sería más prudente intentar algo menos ambicioso.
Un arriesgado B-17: Reina del Skies-¿Estilo acorazado sim? Un juego de arcade en el que controlas uno de Ark Royal o Victorious »Stringbags‘? ¿Una tensa diversión sigilosa inspirada en las actividades de observación de Norfolk y Suffolk la noche del 23 al 24 de mayo? ¿Un juego de plataformas ambientado en los momentos finales del gran barco? Ficción interactiva en la que juegas Oscar, ¿el moggy desafiante de Bismarck? Absolutamente todo vale siempre que implique la Tirpitz hermano de corta vida.
El panel de jueces (Atentamente) no está completamente seguro de lo que está buscando, pero originalidad, jugabilidad, conocimientos históricos y buen estilo anticuado. divertido están obligados a ser ganadores de votos. Si parece que sus sprites, fichas o tablero fueron dibujados por un niño de tres años, no temas. No espero milagros en tan poco tiempo. Si el juego entretiene, informa o se mueve, las imágenes toscas no arruinarán sus posibilidades.
Una cosa que puedo decir con certeza es que las reglas excesivamente complicadas y la mecánica y los controles mal explicados no mancharán mis chirivías. Este juez de jam quiere entrar en acción rápidamente y no tener dudas con las instrucciones.
Con suerte, las propias reglas de la competencia no arrugarán demasiadas cejas y generarán demasiadas preguntas.
⚓ REGLAS DE GAME JAM ⚓
1. La fecha límite para las inscripciones es de 40 días a partir de hoy (1300 hrs GMT del 4 de noviembre).
2. Las entradas o enlaces a ubicaciones de descarga deben enviarse a través de timfstone en gmail punto com (dirección de correo disponible a pedido).
3. Los participantes pueden ser aficionados o profesionales, individuales o equipos de varias personas.
4. Los instaladores para envíos de juegos de computadora deben ser no mayor de 40 megabytes.
5. Juegos de computadora debe ser para un jugador, independiente (sin escenarios para títulos existentes) y compatible con Windows.
6. Envíos para imprimir y reproducir debe ser adecuado para el juego de solitario y no debe ocupar más de cuatro lados de papel / cartulina A4 (Si va a utilizar la mitad de su superficie para tableros y mostradores, ¡será mejor que sus reglas sean breves!).
7. Imprimir y jugar wargames puede utilizar hasta 4 dados de seis caras, una baraja estándar de 52 cartas, un lápiz y un receptáculo para fichas. No se permiten otras ayudas para el juego.
8. Lo siento, no estoy equipado para jugar / juzgar juegos de realidad virtual.
9. Si bien prometo jugar y acusar recibo de cada envío, la presión del tiempo significa que mis comentarios se reservarán para los diseños que más me gustan.
10. No envíe su juego hasta que esté completamente satisfecho con él. El proceso de evaluación será lo suficientemente complicado sin la complicación adicional de parches y erratas.
Los títulos que más me complacen aparecerán en un FP especial publicado en el período previo a la Navidad. Además de los derechos de fanfarronear y la publicidad potencialmente útil (lo que hagas con tu diseño una vez que termine la competencia depende de ti), los creadores de las obras ganadoras recibirán premios fabulosos, cuya naturaleza exacta revelaré en las próximas semanas. Naturalmente, cualquier juego que termine como Steam, itch.io o Bóveda de Wargame FP promocionará los productos cuando se lancen.
Mucha suerte a todos. ¡A la mesa de dibujo!
O, si está en el mismo barco que Reader # 112, un experto en tácticas de caballería napoleónica y la historia de Ilmavoimat, pero un neófito en lo que respecta a la Operación Rheinübung, a la mesa de dibujo después una lectura rápida de mi línea de tiempo condensada del 19 al 27 de mayo de 1941 (obviamente, hay disponibles relatos muy superiores del viaje final de Bismarck).
19 de mayo
Nuevo matón de la Kriegsmarine Bismarck, la mejor casa flotante enojada del Tercer Reich, zarpa desde Gdynia, en el norte de Polonia, bajo el mando de Günther Lütjens. Después de reunirse con el crucero pesado Prinz Eugen, la pareja se dirige al Atlántico Norte, donde planean causar estragos en los convoyes aliados ya plagados de submarinos. Si llegan a su coto de caza, los logros anteriores de Scharnhorst y Gneisenau pronto podría parecer modesto.
20 de mayo
Al salir del Báltico, los barcos y aviones suecos detectan a los aspirantes a asaltantes del comercio.
21 de mayo
La fuerza de Lütjens se detiene en un fiordo cerca de Bergen, Noruega, para que el Prinz Eugen pueda llenar sus tanques de combustible. Mientras tanto, fuentes del gobierno sueco informan al agregado naval británico de que se avecinan problemas.
22 de mayo
Escondidos por una nube útil, Bismarck y Prinz Eugen cruzan el Mar de Noruega mientras la Royal Navy se apresura a colocar activos en los cuatro pasajes más probables hacia el Atlántico Norte. Dos cruceros, el Norfolk y Suffolk, ya patrulla la avenida más septentrional, el estrecho de Dinamarca sobre Islandia. los Birmingham y Manchester se envían para monitorear la brecha Islandia-Islas Feroe. Si y cuando se detecta al enemigo, será hasta una fuerza de rasguño que consiste en ‘La poderosa capucha’, el apenas terminado Principe de Gales, y seis destructores, navegando hacia el oeste desde Scapa Flow para acabar con ellos o retrasarlos el tiempo suficiente para que la Flota Nacional (también navegando hacia el oeste desde Scapa) los alcance.
23 de mayo
A la luz del día, que se desvanece rápidamente, Suffolk ve a los barcos alemanes a través de grietas en una niebla irregular. Con la ayuda de su radar y de su compañero, Norfolk, hace todo lo posible para rastrearlos mientras se mantiene fuera del alcance de las armas.
Mayo 24 (Mañana)
Al amanecer, Bismarck y Prinz Eugen y sus dos acosadores obstinados emergen del estrecho de Dinamarca para encontrar a Hood y al Príncipe de Gales esperándolos. Consciente de que la delgada armadura de cubierta del Hood la pone en desventaja a mayor alcance, Holland, el comandante RN, busca acortar la distancia entre las dos flotillas. Los acorazados británicos, lanzados contra el viento, con sus ópticas empañadas por molestas salpicaduras, abren fuego a unos 24 kilómetros de distancia. Una identificación errónea lleva a Hood a apuntar brevemente al Prinz Eugen antes de cambiar sus armas a la amenaza más grande. El Príncipe de Gales aterriza tres proyectiles en el Bismarck provocando inundaciones menores y una fuga de combustible. Unos cinco minutos después de que Bismarck abre fuego contra el Hood, una de sus salvas golpea al veterano británico cerca de su palo mayor, penetrando un cargador y provocando una explosión colosal que rompe la parte trasera del legendario barco. Todos menos tres de los 1415 hombres de la tripulación mueren. Superado en número, dañado por múltiples proyectiles y con algunas de sus armas fuera de acción, el Príncipe de Gales se retira, haciendo humo mientras lo hace. Hay alegría en el lado alemán, consternación e incredulidad entre los británicos. El capitán del Bismarck, Lindemann, quiere perseguirlo, pero su superior, Lütjens, lo domina.
Mayo 24 (noche)
Ligeramente ralentizado por los daños y dejando una mancha reveladora de combustible a su paso, Bismarck gira hacia Suffolk, Norfolk y Prince of Wales para que el Prinz Eugen ileso pueda pasar desapercibido. El plan es que el barco más pequeño se realice una incursión comercial, mientras que Bismarck, con sus reservas de combustible comprometidas por la fuga, se dirige a Brest.
Mayo 24 (noche)
El giro del Bismarck hacia el este finalmente la coloca dentro del alcance del pez espada de la flota doméstica. Nueve Stringbags lanzadas desde HMS victorioso presione a casa un ataque a las 10 pm. Una anguila golpea el Bismarck en medio del barco, pero hace poco daño. Sorprendentemente, todos los biplanos sobreviven al fuego antiaéreo y al mal tiempo y encuentran el camino a casa a pesar de la oscuridad y la baliza de retorno defectuosa de Victorious.
25 de mayo
Un día de frustración para el Senior Service. En las primeras horas, los sombreadores pierden contacto con el Bismarck. Una transmisión de radio interceptada indica que el peso pesado alemán se dirige a Francia. Los barcos más grandes de la Flota Nacional no tienen la velocidad o el combustible para evitar tal movimiento, los más pequeños la potencia de fuego. A menos que ‘Force H’ (1 portaaviones, 1 crucero de batalla, 1 crucero ligero) en ruta desde Gibraltar logre ralentizar al vencedor de Hood, parece probable que logre escapar.
26 de mayo
A las 22.30 horas, el leviatán perdido es encontrado por un águila con ojos Catalina 700 millas de Brest. Fuerza H Arca real lanza un ataque aéreo que casi termina en una calamidad cuando el pez espada Sheffield – también parte de Force H – para su cantera. Algunos de los once torpedos disparados por error contra el crucero ligero explotan cuando golpean el agua debido a detonadores magnéticos defectuosos, otros son esquivados por expertos. Los aviadores castigados regresan al Arca donde sus cajas están armadas con anguilas provistas de detonadores de contacto confiables. Un segundo ataque montado al anochecer en un clima atroz resulta en tres impactos, uno de los cuales cambia el curso tanto del Bismarck como de la Batalla del Atlántico. El Mark XIV que detona cerca del compartimiento de dirección de estribor del acorazado, atasca su timón en un giro de babor de 15 °. Ante la opción de dar vueltas o usar sus tornillos para conducir en la única dirección posible, NW, alejándose de la seguridad y hacia la Home Fleet, Lütjens elige la última opción. A la medianoche, los operadores de radio de la sede francesa de la Kriegsmarine reciben el siguiente mensaje Nave incontrolable. Lucharemos hasta el último proyectil. Viva el Führer.
27 de mayo
Durante la noche del 26 al 27 de mayo, destructores RN acosan al Bismarck con torpedos. Los pesos pesados de la Home Fleet, Rey Jorge V y Rodney, esperan a que amanezca para desahogar su bazo. Incapaz de maniobrar, el buque insignia de la Kriegsmarine tiene pocas posibilidades, pero aún logra sobrevivir 100 minutos de castigo. En última instancia, son las cargas de hundimiento las que la envían al fondo. 111 de los alrededor de 900 marineros que abandonan el barco (la dotación completa de Bismarck era 2311) son sacados del mar por barcos británicos antes de que una alarma de submarinos haga que los rescatistas abandonen el área.
28 de mayo
Para cuando el U-74, el barco meteorológico alemán Sachsenwald y el crucero español Canarias llegan a la escena, el Atlántico se ha llevado a todos menos a cinco de los supervivientes.
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