Cuando el estudio de tres hombres Runner Duck lanzó el juego de tácticas de gestión Bomber Crew en 2017, fue elogiado con razón por convertir el aspecto de «mover a la gente por las partes de un vehículo grande en un estado de pánico cada vez mayor» del clásico de roguelite FTL en un juego entero. Followup Space Crew lleva la acción al espacio. Y si bien hay un nivel superficial de similitud con FTL, con las barras de potencia del reactor que se deben asignar, los incendios que se deben extinguir con los respiraderos de la atmósfera y todo lo demás, es una bestia diferente.
Fundamentalmente, está construido alrededor de la estructura tradicional de las misiones entre corchetes con el tiempo en un centro central, donde usa monedas espaciales para mejorar su nave, su tripulación, su equipo y sus habilidades. Ese ir y venir entre las frenéticas misiones espaciales y el tiempo de inactividad empapado de dopamina en el cuartel general es lo que hace que Space Crew sea tan atractivo, pero también es la fuente de algunas limitaciones importantes, aunque solucionables.
En general, lo pasé muy bien con Space Crew. Su crisis central, en la que constantemente intentas hacer un poco demasiado con tu tripulación, contra oleadas de pequeños luchadores alienígenas, se está agrietando. Están agitados, seguro. Pero una habilidad de ralentización del tiempo bien calculada evita que se conviertan en orgías APM que castigan la lentitud, y el éxito depende de conocer el ritmo de los tiempos de reutilización de las habilidades de los miembros de la tripulación, hasta que toques el sistema de tu nave como un instrumento para el metrónomo del instinto. Cuando entras en ese ritmo, se siente maravilloso.
Y todo está equilibrado tan hábilmente que nunca, nunca sientes también en control. Space Crew te hace sentir perpetuamente al borde de una falla catastrófica, pero rara vez te vuelca del todo. Tiene esa cualidad ilusionista que te hace sentir como un genio para salir de cualquier apuro: es la mentalidad de James T Kirk, cuidadosamente empaquetada para el consumo.
Pero todos los Kirk necesitan sus camisetas rojas, y verás algunos buenos permadeaths. El juego hace un buen trabajo al hacer que las pérdidas se sientan como un verdadero golpe, sin la sensación de que has perdido tanta inversión de tiempo que estás tentado en el viejo pseudo-salvamento del administrador de tareas. Los oficiales con suficiente experiencia pueden comenzar a desarrollar las habilidades de otra clase, como ve (un oficial de armas puede trabajar como ingeniero, por ejemplo), y usar a estas personas de doble clase para llegar a fin de mes mientras hay un novato en la tripulación agrega un desafío jugoso.
La muerte de la tripulación también me lleva a la mejor característica del juego, que es una interfaz de usuario de arte simple en el juego, donde puedes diseñar calcomanías personalizadas para tu nave. Cuando perdí a mi ingeniero jefe, decidí que se convertiría en uno con el barco: lo pinté de un color carne desagradable, le pinté una cara con muecas y unos brazos fornidos y le cambié el nombre El hombre transformado. Puedes verlo en la imagen del encabezado en la parte superior de la publicación. Cuando perdí a un oficial de seguridad más tarde, agregué una segunda cara al barco y pinté el lema «Éramos personas una vez» en su flanco. Cosas relajantes.
Dios mío, no creo que pueda recordar haber sentido tanto placer al encontrarme con una característica en mucho, mucho tiempo. Soy absolutamente sincero: es lo mejor de Space Crew. Uno de los grandes desafíos para un juego como este es hacer que los jugadores se sientan personalmente involucrados en los activos que están poniendo en riesgo, y esto funciona de manera aún más poderosa que nombrar a la tripulación en honor a sus compañeros.
Es por eso que me desconcierta que la función de arte personalizado no se haya aplicado de manera más amplia, a los uniformes de la tripulación, por ejemplo, o incluso a las caras de la tripulación. Lo que es más frustrante, ¡solo hay tres espacios para calcomanías libres para arte personalizado! ¡Tres! Esto es una verdadera lástima. Y sé que es ignorante estar indignado de que los desarrolladores no hayan incluido una función que usted personalmente decidió que sería divertida, pero no sé por qué tenía que haber un límite estricto aquí.
Y aquí está el problema más amplio con Space Crew: nunca logra ofrecer bastante suficiente libertad.
Además del dinero para gastar en actualizaciones, las misiones también ganan «investigación», que desbloquea nuevas cosas para comprar. Pero no puede elegir a qué desbloqueos se dirigen sus puntos de investigación, o incluso a qué desbloqueos podrían aparecer a continuación, por lo que se pierde muchos dilemas interesantes. Al final, hay una buena variedad de equipos tanto para el barco como para la tripulación. Y hay espacio para la especialización, si quieres que tu nave sea un cañón de vidrio que dependa del escudo o un peleador de tanques. Pero, de manera realista, nunca se puede alejar tanto de las compilaciones óptimas obvias. También hay un solo modelo de barco, y su diseño interno y las ubicaciones de la consola son fijas.
El sistema de experiencia de la tripulación también adolece de falta de elección. Sí, puede elegir qué conjuntos de habilidades secundarias adquieren, y hay que rascarse la cabeza sobre qué equipo dar a cada uno de sus seis viajeros espaciales pobres, dadas las múltiples tareas que cada uno enfrentará en las misiones. Pero no hay árboles de habilidades, solo un conjunto lineal de habilidades para cada tipo de oficial, desbloqueado en secuencia.
Todas estas limitaciones tienen un efecto acumulativo, en el sentido de que cuanto menos reflexiones en el juego largo y retoques a nivel micro hagas entre misiones, más notarás la rutina. Dado que mi administrador entre peleas por lo general se reducía a “comprar algo nuevo y bueno si puedo pagarlo”, tuve más tiempo para pensar en cómo estaba haciendo las mismas pocas misiones una y otra vez. Tampoco ayuda que la estética pulposa del juego, Star Trek y Starship Troopers, sea bastante ligera tanto en la tradición como en el color. No se siente vacío, pero tampoco rico.
Todos estos problemas se pueden solucionar (algunos con bastante facilidad, espero), y solo un poco de contenido adicional podría hacer mucho para ocultar los bordes del juego. Espero que venga. Porque el reactor de compulsión en el corazón de Space Crew está produciendo más energía de la que se utiliza actualmente. Hacia el final del primero de los tres actos del juego, llegué a ese terrible momento en el que, al terminar una misión, de repente ya no tienes tanta hambre para la siguiente. Mi dedo se movió sobre el mouse, listo para tocar una vez en el MENÚ PRINCIPAL y luego una segunda vez en SALIR. Pero luego miré a los ojos de El hombre transformado, mirando desde el hangar como un par de huevos fritos agonizando existencialmente, y en su lugar hice clic en la pestaña MISIONES. Estuvo cerca, pero vivimos para luchar otro día.
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