Me he perdido todas las demostraciones hasta ahora de Stronghold Warlords, la próxima entrega de la serie de construcción y ataque de castillos de Firefly Studios, a pesar de ser un gran fanático de los juegos originales. Pero dado que Warlords se presentará en Ye Olde PAX X EGX, y tuve en mis manos la nueva demostración (que ya está disponible ¡ahora mismo!), Pensé que ahora era el momento de quedar atrapado.
Bueno, me alegro de haberlo probado. Y también me alegro de haber esperado. Parece que Warlords ha pasado por muchos cambios en el transcurso de su desarrollo, pero lo que hay ahora es muy sólido. Y aunque se ha retrasado desde su fecha de lanzamiento original este mes hasta el 26 de enero de 2021, me alegra que Firefly se esté tomando su tiempo. Aunque solo he jugado el único escenario de campaña incluido en la demostración, me dio un golpe sólido de la satisfacción que asocio con el Stronghold original. Además, lo que es más importante, logra innovar genuinamente en la fórmula. Así es cómo.
La principal innovación de la que vale la pena hablar en Warlords es el sistema de fincas. Y sí, como lo describo, alguien tendrá la necesidad de decirme que fue introducido en una de las secuelas de Stronghold. Fue. Pero ahora es mejor, y también lo es el juego a su alrededor, por lo que parece, así que digamos que es nuevo. En pocas palabras, las fincas son partes del mapa del escenario, cada una con una pequeña fortaleza dirigida por un señor de la guerra neutral menor. Cuando los conquistas y derrotas a dichos señores de la guerra, literalmente te doblan la rodilla y se convierten en tus vasallos.
Una vez feudales, estas pequeñas propiedades deben protegerse del enemigo, y se les puede ordenar que te envíen recursos o que envíen ataques al Hombre Malo gastando los puntos de influencia generados por los edificios diplomáticos en tu gran base. Estos … Señores de la guerra de la fortaleza (rollo de créditos) cada uno tiene su propio conjunto de características, con diferentes tipos de bonificaciones que ofrecer y diferentes costos de influencia para sus diversos servicios. También se pueden actualizar a niveles de efecto más altos, arrojándoles aún más influencia.

Entonces, como puedes imaginar, esto le da a un juego de Stronghold Warlords una sensación bastante distintiva para la serie, ya que se trata esencialmente de puntos de captura ahora. Curiosamente, me recordó mucho a Iron Harvest de la compañía de héroes dieselpunk, al que también he estado jugando mucho este mes (porque gobierna). Hay muchos momentos cruciales en los que tienes que equilibrar los beneficios de la captura temprana de puntos con los riesgos de una extensión excesiva, y pensar mucho en cómo equilibrar el despliegue de tropas entre la defensa de los puntos capturados y la acción ofensiva. Además, descubrí que mis vasallos convirtieron el juego económico de Stronghold, que siempre ha sido satisfactorio pero limitado, en algo fascinante, mientras averiguaba dónde ser autosuficiente y dónde confiar en las importaciones objeto de hostigamiento feudal.

El entorno también es un placer. Como sabrás, Warlords cambia el tradicional telón de fondo europeo medieval de la serie por el este de Asia, y el cambio es más que cosmético. Ahora hay armas de pólvora, por ejemplo. Y el juego económico, que implicaba proporcionar varios tipos de alimentos y viviendas de alta gama para mantener a los campesinos frescos en mi máquina de guerra, parecía que había recibido la cantidad justa de influencia del clásico constructor de ciudades y el perenne caballo de pasatiempo de Nate Crowley Emperor: Rise Del Reino Medio.

Si hay un inconveniente en la nueva sensación del juego, o al menos en la sensación de esta misión de demostración, quién sabe cuán representativo del juego en general es, es que, a pesar de todo, se apoya en la parte «Warlords» de su título, puede haberle quitado demasiado peso a la parte de «Fortaleza».
Con el nuevo énfasis en la captura de vasallos, Warlords exige un estilo de juego mucho más agresivo. Y en cuanto a la defensa, en mis tres partidas de la demostración, casi toda la acción tuvo lugar en las importantes fortalezas de mis vasallos, con artillería y arqueros y cosas por el estilo que había apostado allí. No había nada malo en eso en sí mismo. Pero debido a que no puedes construir pedazos de castillo, ni siquiera muros, en las propiedades conquistadas (y porque mi enemigo realmente no se molestó en atacar mi base principal cuando tenía estos vasallos a los que ir), significaba que no había necesidad de colocar tanto como una sola piedra de fortificación.

Aún así, puedo imaginar una docena de formas en que se podrían diseñar escenarios para solucionar ese problema, y tengo fe en que habrá más, ya sabes, fortalezas en el juego completo. Si Firefly puede hacer eso bien y hacer que el juego se mantenga unido en su conjunto, posiblemente regresemos a la grandeza aquí.
Esto es parte de PAX X EGX, una unión de sus eventos de juegos físicos favoritos para crear un evento digital de nueve días. A partir del sábado 12 y hasta el domingo 20, PAX Online y EGX Digital ofrecerán un montón de transmisiones en vivo, paneles, Let’s play y una gran sala de exposiciones digital para que la explore. Revisar la sitio oficial PAX X EGX para obtener más información y siga la cobertura de Rock Paper Shotgun con nuestra etiqueta dedicada PAX-EGX.