¿Has jugado a Quake? Si es así, como yo, probablemente se habrá preguntado por qué los episodios 2 y 3 no terminan con una pelea de jefes. Esta semana, el ex diseñador de identificación Sandy Petersen explicó algunos de los trucos que él y American McGee intentaron golpear juntos para llenar esos agujeros con forma de jefe, desde un podrido del tamaño de un bloque de pisos hasta una grotesca araña gigante que te habría perseguido por todo el mapa. .
Según lo visto por nuestros compañeros en el fanzine RPS Jugador de PCPetersen, uno de los cuatro diseñadores de niveles del Quake original, ha estado tuiteando algunos datos interesantes sobre el desarrollo de ese juego últimamente. No es ningún secreto que Quake tuvo una producción algo torturada, y la pareja intentó llenar algunos vacíos con sus propias monstruosidades.
McGee, por su parte, había estado trabajando en un escalador de objetos y decidió probarlo con un colosal no-muerto. El nivel te habría hecho mordisquear su cuerpo, empujarlo y pincharlo como una hormiga fuertemente armada.
McGee hizo un nivel de Quake con un zombi de 300 pies. Apenas cabe en su mitad del nivel. Lo combatiste usando ascensores y escaleras en un andamio junto al zombi. El objetivo de McGee: ver si la escala tridimensional fue útil. Era un nivel cercano pero el equipo de arte lo vetó.
– Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) 11 de octubre de 2020
Petersen, por otro lado, involucró a un Vore ampliado que te habría perseguido por todo el nivel, al estilo de Alien en Alien: Isolation. En cambio, el capítulo final del Episodio 2 presenta solo uno de estos, de tamaño regular y todo. Un poco basura, eso.
Después del zombi gigante de McGee: hice un vore gigante cuyos dardos te persiguieron por todo el nivel. Corriste a través de túneles y cavernas evadiendo dardos y buscando una posición ventajosa para disparar. También enlatado por el equipo de arte. Porque los bichos a escala se ven mal. pic.twitter.com/lRO6BlaBDt
– Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) 11 de octubre de 2020
Como explica Petersen, estas fueron soluciones alternativas más baratas para intentar encajar algunos finales interesantes en los episodios intermedios de Quake. «Los fanáticos del viejo Quake pueden notar que los episodios 2 y 3 carecen de monstruos jefes», Petersen luego mencionado. «El zombi gigante de McGee y mi propio super-vore fueron intentos de llenar el vacío».
Ambos parecen haber sido descartados por razones similares, también, en el sentido de que las versiones gigantes a escala de modelos enemigos más pequeños en realidad parecían un poco basura. Oh bien. Quake podría seguir siendo un FPS de todos los tiempos, pero solo tendremos que imaginar el universo alternativo donde QuakeGuy se convierte en el líder en un sangriento reinicio de The Borrowers.
Además. Si no me dejo enfrentarnos a los gigantes no muertos, al menos la comunidad de modding me dejará pelear contra un perro enorme con una escopeta.
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