De todas las tendencias del sufijo -tober, creo que Blocktober podría ser mi favorito. El hashtag de diseño de nivel ahora anual se ha convertido en una visión fascinante de las raíces grises y en bloque de todo tipo de juegos. Como beneficio adicional, este año ve a los desarrolladores de Hades, Supergiant, subirse al tren con una mirada angustiosamente libre de arte al proceso de diseño de niveles del mitológico roguelike.
Si bien sus mundos pueden parecer pintados a mano por artesanos en un retiro aislado, resulta que en realidad hay una gran cantidad de trabajo de diseño detrás de las mazmorras del inframundo. Al menos, eso es según el diseñador de Supergiant Ed Gorinstein, quien publicó algunos adelantos del proceso de diseño de niveles de Hades en un hilo esta semana.
Oye #Blocktober! Estoy encantado de poder compartir algunas miradas detrás de escena en el diseño de niveles en Hades.
Para empezar, echa un vistazo a este timelapse de la cámara Elysium que muestra mi paso de diseño @_joannetranpase de arte. 19/1#HadesGame #diseño de nivel #desarrollo de juegos pic.twitter.com/YZbIZk59Ri
– Ed Gorinstein (@EdGorinstein) 1 de octubre de 2020
Más allá de explicar su proceso para bloquear etapas con herramientas de marcador de posición (cobertura básica, bloqueo, enemigos y trampas), Gorinstein también analiza los objetivos de diseño más amplios para cada bioma. Las espaciosas cámaras de Tartarus están diseñadas para «perdonar a los jugadores que están aprendiendo sobre el elenco», al tiempo que ofrecen muchas paredes para golpear a los enemigos. Mientras tanto, las vastas llanuras de magma de Asphodel se construyeron para ser un descanso completo de esos pasillos, aunque los campos de lava ofrecían sus propios desafíos de recorrido de IA.
Como cualquier videojuego, Hades también usó mucho humo y espejos para que el mundo se sintiera consistente. Las cámaras se girarán solas para que la dirección de entrada coincida con las salidas de la habitación anterior, por ejemplo. La Barcaza de la Muerte de Asphodel, mientras tanto, en realidad no va a ninguna parte, sino que el resto del mundo se mueve a su alrededor, creando la ilusión de precipitarse por un río de lava.
Queríamos que Asphodel se sintiera vasto y horizontal, que fue la inspiración para las barcazas, así como para la cariñosamente llamada Barge of Death. Podría escribir un blog completo sobre el humo y los espejos que se necesitan para lograr estas ilusiones, pero por ahora aquí hay un video. 19/8 pic.twitter.com/luwVwiYzJW
– Ed Gorinstein (@EdGorinstein) 1 de octubre de 2020
Gorinstein también cierra con algunas notas sobre cómo adaptar las convenciones roguelike al estilo de la casa del estudio. Las habitaciones ocultas o las paredes destructibles, a la Binding Of Isaac o Spelunky, encajaban perfectamente con la línea de arte intensiva de Hades. En su lugar, tenemos las urnas más pequeñas, los lugares de pesca y las puertas del Caos que se encuentran en el juego propiamente dicho. Menos dramático, pero mucho más fácil de encajar en diseños de mapas preexistentes.
Son este tipo de conocimientos los que hacen que eventos como Blocktober sean infinitamente fascinantes para mí. Incluso si yo mismo he incursionado un poco en el diseño de niveles, hay juegos, como Hades, que parecen desafiar mi conocimiento de cómo se combinan los juegos. Ver ese velo levantado, incluso solo por un tweet o dos, siempre es un placer. Incluso si hay algo profundamente inquietante en ver estos espacios sin el increíble arte ambiental de Joanne Tran.
Salud, Kotaku.