Como todos sabemos en este momento, soy un gran admirador de las hormigas en el nuevo juego de supervivencia de acceso temprano Grounded de Obsidian. Pero las hormigas no son lo único por lo que pregunto cuando entrevisto a Adam Brennecke de Obsidian, el diseñador principal del juego.
En Grounded juegas como un niño, o un grupo de niños que trabajan juntos, que ha sido misteriosamente encogido de modo que un jardín suburbano normal se convierte en una enorme jungla. Es una gran idea, pero tengo curiosidad por saber de dónde viene Grounded conceptualmente. ¿Se propusieron hacer un juego de supervivencia que eventualmente se convirtió en ser diminuto y encontrar hormigas y arañas gigantes, o hubo una idea o concepto en particular que vino antes de eso? Resulta que es el primero.
Aunque Grounded ha tenido algunos problemas técnicos, ha tenido un comienzo muy fuerte. Está constantemente entre los diez primeros de Steam, y Brennecke informa que definitivamente superó las expectativas del estudio, y están «bendecidos» de tener una recepción tan abrumadoramente positiva. Dejando a un lado algunos parches, el equipo ha estado ocupado trabajando en la siguiente de las actualizaciones mensuales planificadas, la primera de las cuales se lanzó el miércoles, traer pájaros al jardín y un sistema de beneficios para el diseño.
Mientras Obsidian trabajaba en Pillars Of Eternity, estaban jugando a otras cosas y notaron que el género de supervivencia florecía. Hay muchas cosas interesantes aquí, pensaron, y aunque puede que no sean juegos de rol (la especialidad de Obsidian), hay muchos elementos similares y espacio para habitar el mundo y crear tu propia historia. A Brennecke le gustan especialmente los juegos en los que puedes hacer tu propio camino, dice.
Hubo algunos esfuerzos para hacer despegar el suyo, y después de que Deadfire se enviara, Feargus Urquhart, CEO de Obsidian y ex líder de Black Isle Studios, alentó a Brennecke a formar un equipo, elaborar un lanzamiento y ver a dónde iba.
Obsidian es mejor conocido por los juegos de rol tradicionales, ya sean de fantasía como PoE o de ciencia ficción como New Vegas y The Outer Worlds, por lo que Grounded está un poco fuera de su timonera. Ese fue un nuevo desafío, al que se enfrentaron básicamente encerrándose en la oficina y preguntando «si íbamos a hacer un juego de supervivencia, ¿cuál sería?». Se arrojaron ideas a la pared hasta que alguien sugirió «¿y si te encogieran en el patio trasero?». Es una idea ridícula, pero una vez que salió, los detalles y las posibilidades siguieron llegando.
Estoy un poco decepcionado al saber que todo no fue impulsado por una persona en el equipo que era como yo, ese niño un poco extraño que estaba fascinado por los errores. Brennecke se ríe, pero insiste en que hay un poco de ese chico extraño en todo el equipo. Y Grounded en su conjunto conlleva mucha nostalgia, despierta esa sensación de volver a ser un niño y jugar en el parque o en el patio trasero. “Meterse en la tierra y jugar con sus juguetes” es un sentimiento que buscaban activamente.
Como se señaló en la parte centrada en las hormigas de nuestra entrevista, la vida silvestre es una gran parte de esto. Los insectos y las arañas con los que te encuentras se comportan como esperarías que se comporten, no necesariamente exactamente como se comportan en la vida real. Crea un mundo en el que puedes y quieres explorar.
Soy cauteloso de caer en la falsa dicotomía «realismo versus diversión», pero parece un acto de equilibrio cuando se trata de representar un comportamiento superrealista versus lo que hace que el juego funcione. Si me sintiera pedante, podría criticarlos por ser muy poco realistas, pero un pulgón real sería aburrido e inerte, y simplemente se quedaría allí sentado mientras una mariquita se lo comía. Pero en Grounded, marchan alrededor del suelo, y pian y saltan en el aire en pánico cuando te ven antes de huir. Supongo que es una señal deliberada para decir «tal vez deberías perseguir esto», pero ¿cómo tomas esas decisiones?

La tactilidad de las plantas que puedes cortar está subestimada. Incluso talar un diente de león se siente fresco.
Brennecke señala que estas decisiones son parte de la creación de un juego en general, pero al mirar un juego de supervivencia específicamente, las preguntas prácticas eran a menudo el motor. Necesitas una fuente de alimento para el jugador, entonces, ¿cuál podría ser? Hay comida estática en los hongos y una fuente de alimento más dinámica en ciertos insectos, pero querían hacer que los pulgones fueran un poco más divertidos y más difíciles de atrapar, porque son una mejor fuente de alimento que los hongos.
También se conecta a otros sistemas: «[The creatures’] la capacidad de dispersarse y correr te empuja a explorar. Quizás ese pulgón te lleve a algo inesperado. Y queríamos que los pulgones se escondieran corriendo por la hierba, lo que hace que el jugador mire hacia arriba y note las gotas de rocío. Ese tipo de piezas sin guión coreografían algunas de las primeras etapas del juego, para llevar al jugador al mundo «.
Ya han experimentado con insectos voladores, que agregarán otra capa a la construcción y defensa de la base, y sabemos que las abejas y los mosquitos están llegando (aunque probablemente no este mes). Incluso una criatura simple como los mosquitos (que ya están en el juego) tiene sus propios hábitos secretos: buscan agua y se sienten atraídos por el jugador en diferentes momentos dependiendo de lo que estés haciendo. Básicamente, si te imaginas cómo son los mosquitos reales, son algo parecido, pero del tamaño de tu cabeza. Inofensivo y algo lindo, pero también molesto. Brennecke parece disfrutar notando que les gusta golpear un poco al jugador cuando están en lo alto.
Mientras hablamos de la capa superior, pregunto si hay planes para agregar una presencia humana abierta. Quizás no agregarlos al entorno inmediato, pero incluso el contorno distante, o la sombra de un ser humano que se cierne sobre ti, podría generar momentos dramáticos. Brennecke responde, tímidamente, «tenemos algunas ideas». La pregunta de los humanos aún no ha sido respondida, pero definitivamente quieren cosas más grandes en el patio en algún momento.
Es un escenario potente sin duda, y esa tentadora mezcla de lo familiar visto desde una perspectiva fantástica y desconocida se destacó cuando vi a otras personas pasar por la misma maravilla del juego temprano en modo cooperativo. Es difícil evitar la palabra «maravilla» cuando se ve a la gente jugarla por primera vez, y Brennecke dijo que estaba presente de inmediato, incluso en los primeros prototipos del equipo. Una vez que la perspectiva estaba dentro, y el sentido de escala, estaba claro que había algo realmente genial aquí, y se volvería más fuerte cuanto más se atascaran en él.
«Creo que ese es el poder de esta fantasía», opina Brennecke. “Cualquiera puede verse a sí mismo en este patio. Puedes imaginar, porque todos estamos familiarizados con todos estos elementos, lo que podría ser posible «.
Grounded ya está disponible en acceso anticipado a través de Vapor o como parte de Pase de juego de Xbox.
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