Gears Of War es un juego de disparos en tercera persona en el que tomas el control de un hombre gigante que lleva un pañuelo y una motosierra, criaturas alienígenas igualmente gigantes por la mitad. De alguna manera se las arregla para hacer de esto un asunto emocional y, a veces, aterrador.
El juego rebota entre piezas explosivas, inquietantes, casi exploraciones de terror de supervivencia y momentos de hermanos desgarradores.
Esta oscilación salvaje desequilibraría la mayoría de los juegos, pero Gears lo maneja a la perfección. Ahora que lo pienso, este enfoque en el movimiento es lo que hace que Gears sea tan especial. No solo en relación con el ritmo, sino en la forma en que estos corpulentos cabezas de carne saltan hacia adelante como si nada y se cubren de golpe con una suavidad mantecosa.
Tampoco era un sistema rígido, pero uno que podía manipular fácilmente para agregar su propio sabor, su propio ritmo. Todos los profesionales de Gears «Wall Bounce», y yo quería ser tan «genial» y «moderno» como ellos cuando comencé a dedicar tiempo al juego cada noche después de la escuela. Para los no iniciados, el rebote de la pared es una forma de acortar el impulso de tu personaje al retroceder justo antes de que esté a punto de chocar contra una pared, restableciendo así brevemente tu posición y luego arrojándote contra otra pared. Enjuague y repita. La magia radica en mezclar tiros entre tus rebotes, quizás con algún que otro rollo también. Dediqué cientos y cientos de horas a combinar estos movimientos, grabando combos en mi memoria muscular para superar a la gente en el modo multijugador.
Para mí, al menos, Gears tiene esta profundidad en sus modos que la mayoría de los juegos no coinciden. Me preocupo por los personajes tanto como me encanta bailar alrededor de los enemigos en el modo multijugador y volar pedazos a los Locust. Incluso cuando la serie se vuelve más tenue con cada lanzamiento, me aferro a este tenue rayo de esperanza de que los desarrolladores recuperen la magia del primero. Lanceros cruzados.