Iron Harvest es un RTS de historia alternativa en el que los grandes imperios de principios del siglo XX inventaron robots gigantes con ametralladoras en lugar de cabezas y cuchillas giratorias en lugar de brazos. Inspirado en el trabajo del artista polaco Jakub Rozalski, que pinta escenas pastorales humeantes que se ciernen sobre máquinas grises que avanzan pesadamente por horizontes nebulosos, el juego representa un mundo en el que la mecanización de la guerra no se detuvo con tanques y cañones de riel, sino que progresó hasta convertirse en hierro trajes mecánicos y megazords de la era industrial.
Estos son muy buenos robots. No las prístinas máquinas de guerra diseñadas con precisión de la ciencia ficción moderna, con todos sus rodamientos de bolas, portavasos y asientos con calefacción, sino restos ruidosos, aceitosos y temblorosos que apestan a WD40 y tiemblan como galgos metálicos nerviosos. Estos son mechs chiflados, impulsados por diesel que parecen estar a punto de romperse en pedazos antes de entrar en la batalla. Iron Harvest transmite la apariencia del universo de fantasía de Rozalski, aprovechando la sensación de asombro y privilegio que los verdaderos europeos deben haber sentido cuando presenciaron el primer tanque en su ciudad para arrasar con la oficina de correos.
En contraste con la inmensidad de las máquinas, la escala de las batallas en Iron Harvest se siente decididamente personal. Una campaña para un solo jugador se centra primero en la historia de Anna, la líder de un grupo de rebeldes polacos, mientras ella y su mejor amiga, un oso grizzly que puede respirar gas curativo ursino en las unidades heridas, defiende su tierra natal de un complot ruso para desestabilizar el delicado tratado de paz entre las dos naciones. Las misiones varían en alcance, desde acompañar a tu héroe y un puñado de unidades de un lado del mapa al otro, usar la cobertura de sacos de arena, edificios destrozados y troncos caídos para navegar y flanquear a los soldados enemigos, hasta batallas a gran escala en las que Se construyen bases opuestas y los sitios de generación de recursos cambian de manos repetidamente.
El juego se maneja como Company Of Heroes, en el que Iron Harvest está conscientemente inspirado, o un Command & Conquer ralentizado, o cualquier RTS de mediados de la década de 2000 donde la perspectiva de la cámara no retrocede mucho y tu enfoque está en maniobrar unidades. en posiciones tácticamente ventajosas en lugar de inspeccionar todo el campo de batalla a la vez. Los escuadrones individuales son resistentes y pueden recibir una paliza completa con una cobertura suficiente, lo que te da la oportunidad de enviar contramedidas al rescate, generalmente en forma de un robot un poco más grande o más rápido que el que tiene tu oponente. De esta manera, las escaramuzas pueden ralentizarse y convertirse en batallas de desgaste una vez que un par de unidades se clavan. El papel viene al rescate de las tijeras, solo para ser rescatado de una roca.
Cada unidad tiene una fuerza y una debilidad claramente señalizadas. Hay un robot que parece un silo de grano amigable con patas de araña de metal y pistolas Gatling en lugar de manos, que destroza a cualquier soldado que se haya salido de su escondite. Hay unidades de cohetes que pueden enfrentarse a los mechs atacando su punto débil, que en la gran tradición de la construcción de robots gigantes se coloca en la parte trasera. Los granaderos pueden expulsar a las unidades enemigas detrás de la cobertura, los ingenieros pueden reparar unidades y construir cuarteles para producir más. Bajo el carismático elenco de tanques bípedos incongruentes, Iron Harvest es divertido pero sencillo. Si alguna vez te has parado a dos metros de alguien que ha jugado un juego de estrategia antes, habrás absorbido este nivel de conocimiento a través de la ósmosis psíquica.
Pero luego están las unidades superestrella, los mechs del final del juego del tamaño de un edificio. Las máquinas más grandes son un espectáculo, como los almacenes de IKEA que han crecido un par de piernas, son engorrosas y absolutamente emocionantes de manejar. Ordéneles que se agachen y dibujarán sus vastos apéndices para convertirse en impenetrables silos de cohetes. Ordénelos hacia un objetivo y tomarán una ruta directa a través de cualquier edificio en su camino, prescindiendo de la orientación para tallar un limpio surco de destrucción a través de hileras de casas adosadas, enviando ladrillos y escombros por millas.
Es una pena que la perspectiva estricta y de arriba hacia abajo de Iron Harvest no permita los mechs a gran escala de las máquinas de guerra más divinas y dominantes del horizonte de Rozalski, pero una mezcla de animación sutil y diseño de sonido hace que los megamechs del juego parezcan mucho. más grandes de lo que aparecen en la pantalla. Cuando finalmente se saca uno, suena como si una orquesta se introdujera en un compactador en el transcurso de treinta segundos.
La campaña para un jugador es algo considerable, que incluye las tres facciones del juego y se desarrolla en una serie de misiones variadas y basadas en la historia. En una de las primeras misiones de Polania, estás protegiendo un tren de vapor que atraviesa una serie de estrechos pasos de montaña, usando tu unidad de francotirador y su amigo oso para explorar enemigos antes de decidir el mejor enfoque táctico para cada encuentro. Cuando finalmente llegas a un puente fuertemente fortificado, la misión se abre al desbloquear la construcción de bases y la recolección de recursos, fusionando un enfoque anterior en la exploración y tiroteos a pequeña escala con batallas enormes y ruidosas, todo en el mismo mapa.
Tomado con la lista de mapas de desafío que se expande lentamente, hay contenido para un solo jugador más que suficiente aquí para satisfacer a los que tienen aversión al multijugador y a los que no tienen habilidades crónicas. Cada misión también suele terminar con una escena muy entretenida, en la que un villano de pantomima con un traje mecánico hecho a medida salta desde detrás de un granero para amenazarte a ti y a tu oso mágico antes de volver a huir. Aquí es donde Iron Harvest se desvía más de Company Of Heroes.
El modo multijugador se presenta en forma de una campaña cooperativa para un solo jugador, que permite a cualquiera de los jugadores controlar cualquier unidad amiga en el campo como si ambos estuvieran agarrando el mismo teclado y mouse. Competitivamente, si el algoritmo sádico de emparejamiento no convoca a un jugador mucho más experimentado para humillarte de manera integral, las escaramuzas se desarrollan entre dos equipos de uno a tres jugadores en mapas llenos de puntos de control que generan recursos. El equilibrio excesivamente simple de las unidades de Iron Harvest es más notable aquí, donde el uso de tácticas de alto nivel como cubrirse o posicionarse se deshace rápidamente mediante ventajas de tipo simple. La composición básica de tu ejército tiende a determinar su tasa de supervivencia, mucho más de lo que les dices que se coloquen.
Por supuesto, si ese tipo de ventaja cae a tu favor y tus robots escupidores de llamas están alegremente incinerando un pelotón de soldados cuya carne humana es previsiblemente débil al fuego, esa falta de profundidad táctica no te preocupará tanto, y puedes disfrutar de la realización de este juego de la intrigante y extraña historia alternativa de Rozalski. Iron Harvest es un retroceso a una de las últimas edades doradas del género, a menudo se siente tan anticuado y crujiente como implica esa asociación, pero con frecuencia nos recuerda el atractivo esencial de los robots extremadamente grandes que se relajan en líneas de tiempo donde no deberían estar. .