Podrías acusar a Digital Extremes de ser un poco molesto con su última expansión de Warframe. El mundo está en las garras de una pandemia y aparecen en su convención anual TennoCon (ahora transmitida, para un distanciamiento social total) con Heart Of Deimos: una actualización pegajosa y palpitante que gira en torno a un viaje a la luna en manos de un parásito. infestación. Pero a diferencia de la vida real, en Deimos puedes distraerte de los problemas del encierro montando una libélula gigante. Imagínese llevar a uno de esos chicos malos al castillo de Durham.
Al ver una partida privada de la demostración y charlar con el equipo, me sentí mal por que no pudieran revelar esto frente a una audiencia de TennoCon en vivo. Todos los momentos clásicos de Warframe están aquí: salir a un acantilado con vistas a una nueva área de mundo abierto; ver a un gusano que seca el cielo decapitar a otro; alimentar materiales a una masa gigante que se parece a la planta Little Shop of Horrors; al ver a su operador sacar su traje de batalla para tomar el mando de un mech … Puedo ver los grandes ritmos de alegría a medida que se desarrollan.
Pero lo que pierde en energía, gana en certeza: donde TennoCon revela que a menudo se desvanece infamemente durante años, todo aquí saldrá en semanas, el 25 de agosto. Desglose lo que puede esperar en el siguiente video …
Como se menciona en el video, pude conversar con el gerente del estudio, Sheldon Carter, sobre la expansión y el proceso más amplio en el que una amplia gama de características se congelan en una actualización coherente. Durante mucho tiempo he admirado la transparencia de Digital Extremes; me cuesta pensar en otro juego del tamaño de Warframe que ofrezca una visión tan granular de su evolución, pero también me pregunto si el juego algún día podría convertirse en también mucho. A continuación se muestran algunos aspectos destacados de nuestra discusión.
RPS: Supongo que el trabajo estaba bien avanzado en esto antes de que 2020 decidiera convertirse en el año de la infección. Quiero decir, estás en el dinero con eso.
CAROLINA DEL SUR: Esta es definitivamente una de esas actualizaciones en las que tenemos suerte: generalmente tenemos algunos hierros en el fuego, por lo que esta no fue exactamente la forma en que comenzamos 2020. Pero fue una de esas cosas: comenzaste a adaptarte y a ver dónde quieres ir con eso. Siempre tenemos equipos avanzando, probando cosas nuevas. Siempre nos han encantado los mundos abiertos en el juego, así que estábamos avanzando con esto, simplemente avanzamos en nuestra línea de tiempo para tenerlo a tiempo para esto.
RPS Estoy interesado en cómo se combinan el conjunto de funciones de estas actualizaciones. ¿Empiezas el primer día con una visión completa de Heart Of Deimos, o se forma a partir de cosas individuales en las que estás trabajando? Aquí tienes el mundo abierto y el sistema Helminth: ¿siempre estuvieron destinados a tener un vínculo temático o encajan uno con el otro?
CAROLINA DEL SUR: Es gracioso, estuvimos hablando de esto anoche. Estábamos haciendo un ensayo [of the Tennocon demo] y la palabra que sigue apareciendo para nosotros es kismet. Es una casualidad que sucedan estas cosas, porque en Xaku [the newly revealed, 44th Warframe] tenemos un frame que es básicamente un montón de warframes diferentes agrupados; tenemos el sistema Helminth, que en realidad nos permite usar los infestados para tomar habilidades de warframes y ponerlas en warframes, y se está convirtiendo en parte de algo que es un planeta natal infestado. Es como si hubiéramos planeado esto … ¡no lo planeamos en absoluto!
Estas son tres cosas diferentes que teníamos en marcha. Siempre supimos que el sistema Helminth iba a estar infestado, y sabíamos que ese sería el tema y la sensación. Y hemos estado trabajando en ello durante un tiempo; nuestros jugadores les dirían que han visto esta silla. Durante mucho tiempo solo ha sido un zit popper en Warframe, así que durante mucho tiempo quisimos mencionarlo. Y estas son tres cosas que iban individualmente de forma independiente, y luego todo funcionó cuando comenzamos a armar lo que queríamos hacer.
Y luego lo bueno fue que podías dejar que se influyeran entre sí. Eso es algo que realmente me gustó. Debido a que tenemos estas cosas en la tolva, podemos decir ‘mira, sería realmente genial, tenemos el Entrait, este grupo de investigación del Vacío, y Xaku está hecho de energía del Vacío, por lo que realmente encaja …’ Es realmente genial cuando tienes muchas cosas en marcha, mucha gente creativa hablando de lo mismo. Todos estos momentos de besos surgen.
RPS: Cuando hablé con Steve [Sinclair, creative director] en la TennoCon del año pasado, dijo que no estaba tan interesado en otra maraña de contenido para ser molestado. Eso es algo como Squad Link [a big reveal last year] fue diseñado para crear tejido conectivo, es una idea más grande. Deimos, para mí, parece una mezcla de contenido, un nuevo mundo abierto, pero me pregunto si el sistema Helminth es otra de esas grandes ideas. Básicamente, estás haciendo algo que repercute en toda tu lista de personajes.
CAROLINA DEL SUR: Esa es una excelente manera de decirlo, e incluso cuando miro a Deimos en general, es uno de esos en los que no es el mundo abierto más grande que hemos creado. Pero es el más profundo, el más compacto. Hay tantas cosas en las que ir y entrar y siento que es lo mismo con el Helminth. En lugar de un sistema amplio que se siente como ‘Dios mío, son todas estas cosas diferentes, son todos estos lugares diferentes y lo cambia todo’ … [Helminth] lo hace, pero lo cambia de una manera ajustada. Así que se trata de tomar la misma idea, pero en lugar de ser amplitud, supongo que se trata de detalles. Ahí es donde fuimos con Deimos en general.
RPS: A medida que agregas más y más funciones y áreas al juego, ¿cómo te sientes Warframe como algo para dirigir? ¿Se siente como si estuviera sentado sobre esta cosa difícil de manejar?
CAROLINA DEL SUR: Puede ser. Creo que muchas veces las ideas centrales que tenemos, la fantasía central del juego, es lo que nosotros, como equipo central, seguimos intentando profundizar. Ya sea algo pequeño, como la comunidad que dice ‘nos gustaría poder disparar en K-Drive’, así que asegurémonos de que cuando pongamos las cápsulas puedas disparar a estos muchachos. Es como intentar mantener nuestra visión de lo que debería ser el juego, esa fantasía ninja espacial, es a lo que seguimos volviendo. Así que mientras estemos todavía un poco allí y seamos raros de la forma en que queremos ser, y el sistema Helminth nos permite ser raros de la forma en que queremos ser al mismo tiempo, eso es lo que ayuda a mantener la visión. vivo para el producto en el que pensamos hace diez años. Nos mantiene entusiasmados con eso.
La otra cosa que creo que es genial es que tenemos un personal increíble, y seguimos teniendo gente que tomará estos sistemas y los amará por sí mismos. Entonces, Helminth fue realmente dirigido por Pablo, durante mucho tiempo fue programador de UI, y ahora es uno de nuestros diseñadores senior más creativos. Hemos evolucionado como equipo y como juego al mismo tiempo.
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