Algunos ex desarrolladores de Prey y Dishonored están haciendo Weird West, un juego de rol de acción de vaqueros de arriba hacia abajo que se parece un poco a una simulación inmersiva. Esto lo sabíamos y ya lo habíamos desconcertado. Con cariño, como. El pedigrí del desarrollador ganó mi curiosidad, pero esta entrevista con el director creativo de Prey y Dishonored, Raphael Colantonio, me llamó la atención.
Weird West será una «versión resuelta en acción de algo como Fallout y Ultima 7», dice Colantonio, con «un espacio de posibilidades donde no hay dos jugadores que tengan exactamente el mismo juego». No deja escapar mucho más que eso, pero tiene algunas cosas interesantes que decir sobre la simulación inmersiva y por qué dejó Arkane.
Todo esto viene del alegre fanzine RPS PC Gamer, pero así es como se ve el Salvaje Oeste antes de entrar en el chat de simulación.
«Simulación inmersiva», como todos los términos, se vuelve más extraño cuanto más lo piensas. Hoy en día normalmente trae a la mente juegos en primera persona como Deus Ex, donde se anima a abordar situaciones desde diferentes ángulos. Si un juego te permite elegir entre disparar para entrar en un edificio, abrirte camino entre los guardias o trepar por los conductos de ventilación, probablemente sea una simulación inmersiva. Sin embargo, es una idea más amplia que eso, con juegos de rol como Ultima 7 que también adoptan la idea de que estás viviendo en un mundo natural que reacciona a tu comportamiento. Es una idea bastante nebulosa, por eso me gusta lo que Colantonio señala aquí:
“Si hay algo que ves, tiene un peso, tiene propiedades físicas… Se relaciona con algunas expectativas de los jugadores de un sistema que les va a decir ‘sí’ todo el tiempo”, dijo. «No falsificamos cosas».
Está muy bien. Los simuladores inmersivos son juegos que te dicen que sí, y puedes rastrear ese principio en elementos como objetos físicos. Sin embargo, todos los juegos te dicen que sí hasta cierto punto, que es en lo que Colantonio se mete aquí:
“Creo que mucha gente está bien – feliz, en realidad, tal vez se sienta más segura – jugando en juegos que están más canalizados, que están más en un cañón, una experiencia muy controlada, muy prescrita”, dijo. “Y luego hay una película que les cuenta un poco de historia y se sienten bien al respecto, y luego sigue y matan algunos monstruos más, y luego se detiene nuevamente con otra película. No lo entiendo, no es lo mío. Pero técnicamente, lo que llamamos simuladores inmersivos se podría aplicar a cualquier cosa, de verdad «.
Las discusiones de género a menudo son secas, pero hay algunas albóndigas picantes allí. No creo que ningún juego con física califique automáticamente como un simulador inmersivo, pero ciertamente son un componente de … libertad naturalista. Además, eso no es algo que asociaría con Buscaminas, si todos los géneros pueden ser simuladores inmersivos. Quizás la mejor manera de abordarlo es descubrir qué vías de libertad y simulación consideramos lo suficientemente importantes como para que un juego entre en un territorio de simulación inmersiva. O tal vez deberíamos seguir adelante antes de que empiece a hablar de nuevo sobre la teoría de las definiciones del parecido familiar de Wittgenstein.
Otras partes del chat se alimentan más directamente de lo que aspira a ser el Salvaje Oeste: un simulador inmersivo que no te abruma, básicamente:
“Lo veo de la misma manera que cuando estaba en Arkane, hice juegos como Dishonored, por ejemplo, y era la misma pregunta”, dijo. “¿Es demasiado complicado? ¿La gente se va a desanimar por todo el sigilo y las formas indirectas en que puedes hacer las cosas? Creo que siempre que menciones la accesibilidad, siempre que traigas esa profundidad a la superficie, y no parezca complejo, el problema es la complejidad, pero si es accesible pero profundo, entonces creo que es una victoria.
“Incluso a mí, no me gustan los juegos complejos. Soy un jugador de la vieja escuela, pero me gustan los juegos que son simples de jugar, y luego la profundidad surge más tarde, poco a poco. Esa es la belleza de estos juegos, y creo que un buen simulador inmersivo debería hacerse así «.
En otra parte, Colantonio menciona cómo se siente más libre para asumir riesgos ahora que está trabajando con un equipo más pequeño, y habla de cómo una versión ideal de la industria de los juegos permitiría que la gente se sumerja y salga en proyectos apasionantes en lugar de trabajar con ellos. Vale la pena echarle un vistazo a la entrevista completa.
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